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游戏设计物品之殇

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楼主
发表于 2015-10-16 16:52:26 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 000 于 2015-10-16 16:56 编辑

现在很多游戏 其实就是围绕一个角色 设计无数重复的物品
例如 武器 头手脚衣服裤子 套装坐骑药水时装等等
然后这些物品造型各异 数据值略有出入 但大体上同一个功能部位的 不会差太多
这就造成了 实际上同一部位只有一件在使用中 且往往都是用属性或外观最好最匹配的
能够常常换装当衣柜的 除了很少的土豪以外 就是一些不伦不类的中间商 手里有啥换啥
虽然这样也有消费群体 但副作用远远超过利益
副作用1
玩家群疏离
因为玩家会在已经有的 与没有的之间进行取舍
然后发现无法取舍 最终导致兴趣丧失 弃坑
副作用2
玩家审美疲劳
即使买了一衣柜的服装
整天换啊换的 终究是会腻的
因为你是来玩游戏 重点是游戏 换装只是一个细节
总的来说 就是游戏的主体一直没有进化
来丰富各类玩法 探索新的游戏性
这种周边的衍生品却不断发展
最终达到饱和 这游戏就像熟透了的果子 未曾新生 而是烂掉了
哎 不过这也是无奈的
虚拟世界这么给力的东西 就像火药
一开始只是当成爆竹 这样的节日消耗品而已
后来却成了征服世界的工具


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沙发
发表于 2015-10-16 17:13:47 |只看该作者
仔细想想
这还是一开始的架构出了问题 程序的扩展性也有问题
导致只能靠有限的外观设计来弥补——这明显是治标不治本的
外观设计应该有着绝版性
并且不断丰富多彩 这样才是外观设计的初衷 而且要与物品属性隔离开来
现实中 一件物品的属性如何 与是什么人使用是密切相关的
同一件原材料可以生产五花八门的产品 并且可以相互组合
甚至消耗品也是如此
而游戏中的物品属性很少有详细的本质化描写 这也就失去了进一步变化的基础
所谓的外观设计 应该就是单纯的造型
这种蓝图 要求的材料应该是有广泛的兼容性的
棉、麻、丝绸、人造皮...不管是什么 反正都可以做成这个造型 染这些颜色
真理和事实如此 不是么


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板凳
发表于 2015-10-16 17:26:06 |只看该作者
而绝版的东西
其实在游戏程序中、服务器数据库里
那是必然存在的 只是你无法使用而已
但有时 这种东西甚至相当于不存在
不存在和绝版完全是两回事
所以现在的游戏都欠缺一个东西
现实里却是热门的很
各种旅游业、世界文化遗产、富丽堂皇的代名词
就是博物馆啦 有公共的、有私人的
可惜游戏里呢
公共的也没有 私人的也没有
土豪们、收藏家们 你们买了那些绝版的、收集那些稀有的
有没有想过是能放在博物馆里的呢?有没有想过 还能收门票呢?
游戏里的博物馆实际上可以做的比现实里的更好
完全无损的精致全方位展示 而且还隔着先进的透明罩子
参观者只能围着转悠 眼馋的看着
而所有人却是土豪、收藏家 也只有这些人有权限拿出来用
这样就可以鼓励玩家们进行收集各种珍贵的物品 并且展示
促进了游戏内虚拟道具的消费与流通 提高了游戏性
而真正的土豪 也就有了"王之财宝"的可能
再也不是买无数件 只能穿一件的尴尬局面


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地板
发表于 2015-10-16 17:41:54 |只看该作者
那么 一个新的架构
原材料+造型蓝图=装备
功法+装备=装备效果
这样一来 在没有试过之前 一件装备自己穿有什么效果
别人穿又是什么效果 都是未知的
也就杜绝了垃圾装备的产生
因为它只是你认为的垃圾
换个使用者 它就成了宝贝
这比什么绑定鉴定的有效多了
只要玩家对于功法的选择是不同的 有时要为了技能等去选修
那么不同材料做的装备效果就不同的
例如一件红袍子 A玩家拿着变成了火焰效果
B玩家拿着 变成了吸血效果
C玩家拿着 变成了愤怒效果
D玩家拿着 变成了加血效果
E玩家拿着 变成了指挥效果
F玩家拿着 变成了仇恨效果
G玩家拿着 变成了诅咒效果
...
然而当它放到了市场上 它就只是一件红袍子 并没有什么效果


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5#
发表于 2015-10-16 17:50:39 |只看该作者
嗯 我以后搞游戏肯定要避免现在这种铺天盖地
重复的像广告一样的装备物品体系
首先布置一个万物进阶体系
原材料-产品-功能分类-组合产品-高端产品...
产品使用方法-属性范围
产品外观与造型与构想的设计与文字描述
纯粹的艺术式幻想
产品的外观参数融合
产品的外观与使用测试与属性的融合
然而发布该产品 至于玩家怎么用 就不关我的事了
然后官方出个博物馆 但是收费是很高的
鼓励私人建造博物馆 并且可以选择收费和获取荣誉等等方式卖门票


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